Lehrende: Dr. Annette Wiegelmann-Bals; Dr. Lars Zumbansen
Veranstaltungsart: Seminar
Orga-Einheit: Kunst
Anzeige im Stundenplan:
Unterrichtssprache: Deutsch
Min. | Max. Teilnehmerzahl: - | -
Zielgruppe: Ku/Ge: BMII 2, 4, BMIII 1, VMI 3 HRG: BMII 2-4, BMIII 2, 3, AMII 3,4 GymGe/BK: BMII 2-4, BMIII 2, 3, AMII 2-4, VMI 2, VMIII 2
Kommentar: Bildschirmspiele, als Medien zeitgenössischer Konsumkultur, stellen bedeutende soziokulturelle Faktoren dar. Als Produkte, deren Herstellung und Gebrauch durch den Markt festgelegt werden, sind sie ein Indikator für Werte, Einstellungen und Vorstellungen der Spielerinnen und Spieler. Nachdem in den letzten Dekaden vornehmlich die aggressionsfördernden Wirkungsdimensionen von Computerspielen in öffentlichen Debatten erörtert worden sind, dominieren im aktuellen Diskurs Fragen nach dem Suchtpotential virtueller Erlebniswelten. Welche ästhetischen Codes innerhalb der aktuellen game culture befördern exzessives Nutzungsverhalten? Welche Rollenkonstruktionen und Ideologien werden durch Computerspiele modelliert und wirken sich auf die Herstellung einer spielerischen Identität aus? Diesen und anderen Fragen soll unter Bezugnahme auf die Psychologie, Bildwissenschaften, die Kultursoziologie und Gender studies nachgespürt werden. Die Veranstaltung ist geöffnet für Studium für Ältere ja